Cerca nel blog

Business e Gaming. Gioco e social network nella rete d'impresa

Si è svolta nella giornata di ieri, presso il Centro Congressi della Facoltà di Scienze della Comunicazione dell'Università Sapienza di Roma, la presentazione della ricerca "Business e Gaming. Gioco e social network nella rete d'impresa", la prima ricerca italiana sulle innovative possibilità di sviluppo e opportunità offerte alle aziende dal gaming e dai social network in relazione ai settori del web marketing, del recruiting, ovvero della ricerca di persone, e del fund raising, termine inglese che sta per "raccolta fondi". Questo progetto costituisce senza dubbio un esempio concreto e produttivo di collaborazione tra un’università prestigiosa come la più grande università d'Europa e una grande realtà aziendale come Sony Computer Entertainment Italia, un'impresa che tra l'altro ha sede in Roma forse a sottolineare quanto il comparto industriale della comunicazione, a cui il fenomeno Playstation va di diritto collegato, sia ancora legato alla Città Eterna.

Il gruppo di ricerca che si è costituito per l'impegno è composto da docenti e collaboratori della facoltà di Scienze della Comunicazione, facoltà multidisciplinare per definizione spaziando da materie più tradizionali come il marketing ad altre meno note come gli "internet studies". Può sorprendere l'età media dei partecipanti, insolitamente ridotta se confrontata con la tendenza media dell'università italiana ma comprensibile se confrontata con l'argomento di ricerca, concentrata su aspetti che molti "meno giovani" usano ancora definire "virtuali". In realtà - e l'interesse dell'accademia lo dimostra, in particolare della sociologia - il territorio dei cosiddetti "nuovi media" è oramai pienamente entrato nella vita materiale di tutti noi e quindi è oggetto di studio più che reale, dall'osservazione del fenomeno come mezzo di comunicazione allo studio sugli usi che le persone fanno delle possibilità di interazione telematica. Il salto da "persone" ad "aziende" è immediato perchè il mondo di relazioni interpersonali che è oggi al centro dell'esperienza di vita si estende anche alle relazioni con le aziende, sia sul lato dell'acquisto sia su quello della gestione. Spesso, a chiudere il cerchio, le aziende stesse si proiettano - come fossero persone e quindi realizzando uno dei paradigmi della comunicazione pubblicitaria degli anni 80 quando la "marca" divenne "star" - all'interno dei nuovi mondi telematici.

L'attenzione di Sony Computer Entertainment per il modo telematico e sintetico è naturalmente dettata dalla mission aziendale che fa perno sulla vendita di hardware che ha fatto la storia dell'esperienza di gioco, come Playstation, ma soprattutto sempre più sulla creazione e diffusione di software, oltre che dall'interesse verificato sul campo per il "social networking", ovvero l'anima del cosiddetto "web 2.0". Sony ha fatto del blog aziendale dedicato all'esperienza Playstation e del "Playstation Network" (una sorta di "club" al quale possono iscriversi gratuitamente tutti i possessori di Playstation, anche nella versione portatile PSP, i quali hanno anche la possibilità di acquistare direttamente e immaterialmente prodotti senza supporto fisico) non soltanto un veicolo di marketing diretto molto efficace ma soprattutto un tessuto sul quale si è costruita la gestione dell'azienda e addirittura la creazione di prodotto: oggi sono gli utenti ad espandere i livelli dell'ultimo videogioco, creandone di nuovi e mettendoli a disposizione degli altri, anche a pagamento. Sulla stessa lunghezza d'onda può essere presentata e compresa l'ultima importante novità software di Sony, chiamata "Home", l'ambiente immersivo nel quale tutti gli utenti di PS3 possono proiettarsi dal salotto di casa e nel quale sperimentare diverse esperienze di comunicazione e interazione con altri utenti e con le aziende che decidono di essere presenti. Al centro di questa galassia di comunicazione-azione-relazione c'è la PS3 che, anche grazie al lancio di Home e della rete Playstation Network, ha perso i suoi connotati di semplice macchina di gioco: è oggi il potente centro multimediale della casa, un segno tangibile di come la fase detta "della convergenza" sia finita lasciando spazio alla fase della "riflessione", in cui gli attori sociali, persone e aziende, si guardano intorno alla ricerca di scopi e metodi per mettere a frutto i nuovi strumenti di interazione telematica a disposizione.

La ricerca, i cui risultati saranno presentati in un convegno a giugno, si compone di tre passi successivi. Si parte con un censimento dei siti di social networking in cui il "gioco" (nell'accezione più ampia di "attività") è utilizzato come strumento di marketing, nella ricerca di personale e nella raccolta fondi, elementi essenziali non solo della gestione di impresa ma, come dimostrano le ultime elezioni statunitensi, anche della politica. La schedatura degli ambienti porterà alla selezione di tre casi di studio, uno per ambito di interesse, successivamente analizzati con tecniche di analisi qualitativa. Il capitolo più interessante del lavoro è però sicuramente il terzo, di tipo quali-quantitativo, in cui un campione rappresentativo degli utenti iscritti al Playstation Network verrà analizzato attraverso un questionario on line, utilizzando una mailing list tradizionale, e successivamente con un focus group realizzato sia in modalità "materiale" sia in modalità "immateriale", proiettando il gruppo di studio nell'ambiente sintetico Home e realizzando in questo modo uno dei primi esempi di "ricerca sul campo telematico" nel senso stretto del termine. La ricchezza di questa indagine targata Sony Computer Entertainment e Facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza, al di la dell'innovazione metodologica, offrirà l'opportunità di osservare fenomeni e comportamenti che per ora sembrano riservati a pochi, "di nicchia" come si usa dire, ma che in futuro potranno certamente dimostrare la loro naturale efficacia nell'uso sociale e imprenditoriale della telematica, che passa da comunicazione ad azione.

Ed il futuro è, come spesso si legge negli specchietti delle auto più sicure, molto più vicino di quanto appaia.